Architektura Komputerów 2 – Laboratorium nr 1 – Podstawy pisania programów w języku Asembler

1. Wprowadzenie do Linuksa i pracy w laboratorium

W trakcie zajęć zapoznaliśmy się z podstawami poruszania się w środowisku Linux – poleceniami mkdir, cd, touch, pwd, whoami, cat, ls, mv, rm, cp, adresowaniem względnym i bezwzględnym oraz edytorami vim, mcedit i nano. Omówiliśmy także sposób zdalnego logowania się do laboratoryjnego serwera na którym wykonywać będziemy zadania. Ponieważ w sprawozdaniu opisać mieliśmy jedynie nowe dla nas zagadnienia, a ja na co dzień korzystam z systemu Linux, pozwolę sobie pominąć tą część.

2. Kompilacja w konsoli, linkowanie, program make i plik Makefile

Aby przećwiczyć kompilację programów w konsoli, napisaliśmy prosty program wyświetlający napis “Hello World!” w języku C i skompilowaliśmy go ręcznie wywołując polecenia:

gcc -c plik.c
gcc -o plik plik.o

Następnie utworzyliśmy plik Makefile służący do automatyzacji procesu kompilacji. Jest on często wykorzystywany w dużych projektach zawierających wiele plików z kodem źródłowym, w przypadku których istnieją zależności które pliki muszą zostać skompilowane/zlinkowane przed innymi.

Składnia pliku Makefile:

plik1:	plik2
	polecenia

plik2:	plik3
	polecenia

Opis składni:

  • plik1 (w pierwszej sekcji) to plik który chcemy uzyskać,
  • plik2 (w pierwszej sekcji) jest do tego potrzebny (w tym miejscu może znajdować się lista wielu plików),
  • polecenia to lista Unixowych poleceń wywoływanych z odpowiednimi parametrami, aby na podstawie plik2 uzyskać plik1,
  • analogicznie, aby uzyskać plik2, potrzebujemy do tego plik3 (ten dostarczany jest przez użytkownika).

Plik Makefile odczytywany jest przez polecenie make, które na jego podstawie wywołuje w odpowiedniej kolejności serię komend z sekcji polecenia. Makefile musi znajdować się w katalogu w którym wywołujemy polecenie make.

Dla przykładowego prostego programu w C, plik Makefile wygląda następująco:

plik:	plik.o
	gcc -o plik plik.o

plik.o:	plik.c
	gcc -c plik.c

Dla równie prostego, jednoplikowego, programu w Asemblerze:

plik:	plik.o
	ld -o plik plik.o

plik.o:	plik.s
	as -o plik.o plik.s

3. Procesor IA-32 – dostęp do rejestrów, rozkazy i ich sufiksy

rejestry_x86

Na zajęciach poznaliśmy część rejestrów ogólnego przeznaczenia procesorów z rodziny IA-32. Były to 64-bitowe rejestry RAX, RBX, RCX, RDX, RDI, RSI oraz R8-R15. Oprócz dostępu do pełnych 64 bitów, istnieje także możliwość skorzystania z fragmentów tych rejestrów. I tak, rejestry EAX, EBX, ECX, EDX, ESI, EDI i R8D-R15D to najmniej znaczące 32 bity wymienionych wcześniej rejestrów. AX, BX, CX, DX, DI, SI oraz R8W-R15W to najmniej znaczące 16 bitów wymienionych rejestrów. Możliwy jest także dostęp do 8-bitowych fragmentów rejestrów, przy czym, dla każdego 64-bitowego rejestru dysponujemy dwoma takimi fragmentami – najmniej znaczące 8 bitów to rejestry AL, BL, CL, DL i R8L-R15L, a następne z kolei 8 bitów to rejestry AH, BH, CH, DH i R8H-R15H. Zmiana w każdej części rejestru powoduje zmianę w pozostałych.

Rozkazy które poznaliśmy na zajęciach i mieliśmy poznać przy okazji pisania zadań na następne:

Rozkaz Opis
mov ŹRÓDŁO, CEL kopiuje zawartość rejestru, zmiennej lub fragment pamięci do innego rejestru/zmiennej/fragmentu pamięci
jmp ADRES/ETYKIETA skok do instrukcji pod adresem podanym liczbowo lub do etykiety
add A, B dodaje A do B i zapisuje wynik do B
adc A, B dodaje A do B uwzględniając przy tym flagę przeniesienia ustawioną lub nie podczas poprzedniej operacji dodawania
sub A, B odejmuje A od B i zapisuje wynik do B
sbb A, B odejmuje A od B uwzględniając flagę przeniesienia z poprzedniego odejmowania
mul LICZBA mnoży zawartość rejestru A (np. RAX) przez wartość LICZBY (wartość zapisana w innym rejestrze) i wynik zapisuje do rejestru A
div LICZBA dzieli zawartość rejestru A przez LICZBĘ (wartość zapisaną w innym rejestrze), wynik zapisuje do rejestru A, a resztę z dzielenia do rejestru D
not LICZBA odwraca bity LICZBY
or A, B wykonuje logiczną operację OR dla każdego bitu A i B
and A, B wykonuje logiczną operację AND dla każdego bitu A i B
xor A, B wykonuje logiczną operację XOR dla każdego bitu A i B
shl A, B przesunięcie bitowe B o A w lewo (pomnożenie przez 2^A)
shr A, B przesunięcie bitowe B o A w prawo (podzielenie przez 2^A)
cmp A, B porównuje dwie liczby i ustawia odpowiednie flagi na podstawie których kolejne instrukcje wykonują skoki
jl ADRES/ETYKIETA jump if less – wykonuje skok jeśli B<A
jle ADRES/ETYKIETA jump if less or equal – B<=A
jg ADRES/ETYKIETA jump if greater – B>A
jge ADRES/ETYKIETA jump if greater or equal – B>=A
je ADRES/ETYKIETA jump if equal – B=A
jne ADRES/ETYKIETA jump if not equal – B!=A
jz ADRES/ETYKIETA jump if zero – B=0
jnz ADRES/ETYKIETA jump if not zero – B!=0
jb ADRES/ETYKIETA jump if below – B<A (bez znaku)
ja ADRES/ETYKIETA jump if above – B>A (bez znaku)

Część instrukcji wykonujących operacje na rejestrach o ustalonej szerokości można zakończyć sufiksem bezpośrednio określającym z jakiej długości danymi mamy do czynienia. Nie jest to zazwyczaj wymagane, jednak jeśli w instrukcji nie ma odwołania do rejestru może być to konieczne. Dla operacji 64-bitowych sufiks to q (np. movq), dla operacji 32-bitowych – l, dla 16-bitowych – w i dla 8-bitowych – b.

4. Struktura programu w Asemberze

Kod w Asemblerze składa się z trzech sekcji. W sekcji danych .data umieszczamy definicje zmiennych wraz z ich zawartością. W sekcji .bss umieszczamy definicję zmiennych/buforów jeszcze niezainicjalizowanych danymi. W sekcji .text znajduje się kod programu.

Przykład:

W sekcji danych .data zadeklarowana została zmienna AAA i przypisano jej wartość 1, następnie utworzono ciąg znaków o adresie początkowym bbb i długości bbb_len. W kolejnej sekcji – .bss znalazła się definicja buforu o długości 512 bajtów który jeszcze nie ma przypisanej wartości. W sekcji kodu .text wywołana jest etykieta _start i w niej można umieścić właściwe instrukcje.

5. Wywoływanie funkcji i “Hello World!”

Z poziomu kodu w Asemblerze przy pomocy przerwań systemowych można skorzystać z funkcji udostępnianych przez system operacyjny. W wersji 32-bitowej należy w tym celu umieścić odpowiednie parametry funkcji w kolejnych rejestrach – EAX, EBX, ECX, EDX, ESI, EDI, a następnie wywołać przerwanie int $0x80. Wynik działania funkcji zostanie załadowany do rejestru EAX. W wersji 64-bitowej jest to znacznie mniej intuicyjne – rejestry w których umieścić należy kolejne parametry funkcji to: RAX, RDI, RSI, EDX, R10 i R8. Wynik umieszczony zostanie w rejestrze RAX. Przerwanie wywołuje się rozkazem syscall.

Poniżej kod przykładowego programu wyświetlającego tekst “Hello World!” (wersja 64-bit):

6. Program powtarzający to co wpisze użytkownik

Kolejnym programem napisanym na laboratorium jest modyfikacja poprzedniego programu, wczytująca do bufora textin ciąg znaków od użytkownika, a następnie go wyświetlająca. Poniżej kod:

7. Program zmieniający wielkość liter i dostęp do pamięci

Kolejną modyfikacją kodu z laboratoriów, był program wczytujący od użytkownika ciąg znaków, zmieniający w nim wielkość liter i wypisujący ten ciąg na ekran. Należało tutaj zauważyć że wielkie i małe litery w kodach ASCII różnią się o wartość 0x20, w związku z tym po wykonaniu na kodzie litery operacji XOR 0x20 dostajemy literę o przeciwnej wielkości.

W programie po raz pierwszy pojawia się dostęp do fragmentów pamięci. Składnia offset(%base, %index, multiplier) pozwala odczytać lub zapisać ilość bajtów równą wartości multiplier pod adresem w pamięci równym offset + zawartość rejestru base + zawartość rejestru index pomnożoną przez wartość multiplier.

Poniżej kod programu:

8. Debugowanie

Jeśli z jakiś powodów napisana aplikacja nie działa prawidłowo, możemy skorzystać z debugera gdb. Należy wtedy podmienić nazwę pierwszej etykiety ze _start na main (w obu miejscach) oraz kompilować program z flagą -gstabs. Aplikację uruchamiamy poleceniem gdb NAZWA_PLIKU_WYKONYWALNEGO. W debuggerze możemy korzystać z poleceń:

  • break ADRES/ETYKIETA – zatrzyma wykonywanie programu w momencie dojścia do danego adresu/etykiety,
  • run – uruchomi program,
  • info registers – wyświetli informacje o zawartości rejestrów,
  • x/123AB &ADRES/ZMIENNA – wyświetli zawartość pamięci począwszy od podanego adresu/zmiennej. 123 to ilość fragmentów o wielkości A (b – 8 bitowych, h – 16 bitowych, w – 32 bitowych) do wyświetlenia. B to sposób reprezentacji tych danych: c – znaki ASCII, d – liczby dziesiętne, x – liczby heksadecymalne. Przykład: x/50bc &textout – wyświetli 50 znaków ASCII (liter) z bufora textout.
  • next/step – wznawia wykonywanie programu po zatrzymaniu,
  • quit – wyłącza debugger.

Jedna myśl do “Architektura Komputerów 2 – Laboratorium nr 1 – Podstawy pisania programów w języku Asembler”

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *